Voici les nouvelles caractéristiques des nouvelles règles (elles sont reprisent du jeu warhammer battle). Tout d'abord vous devez choisir votre race puis prendre le tableau approprié ainsi que les modificateurs.
1)Chaos:
a)Mortels:
Héros
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 3
Force: 5
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 6
Attaques: 3
Commandement: 8
Règles spéciales: Possibilité d'une marque d'un dieu contre -1 C et -1 I. Les Marques de Dieux:
- Khorne: frénésie.
- Tzeentch: sorcier de niveau 2 même avec armures.
- Nurgle: peur.
- Slaanesh: immunisé à la psychologie.
Sorcier
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 2
Commandement: 8
Règles spéciales: Sorcier; Marques du Chaos.
Seigneurs
Mouvement: 4
Capacité de Combatt: 8
Capacité de Tir: 3
Force: 5
Endurance: 5
Points de Vie: 4
Initiative: 8
Attaques: 5
Commandement: 9
Règles spéciales:Marques de Dieux (voir au-dessus); Armée.
b)Hommes-Bêtes
Héros
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 5
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 3
Commandement: 8
Règles spéciales: Peur.
Sorcier
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 4
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 3
Attaques: 1
Commandement: 7
Règles spéciales: Sorcier.
Seigneur
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 7
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 5
Points de Vie: 4
Initiative: 5
Attaques: 4
Commandement: 9
c)Démons (impossible à choisir si vous commencez!!!)
Mouvement: 6 (mais 20 en vol)
Capacité de Combat: 7
Capacité de Tir: 0
Force: 5
Endurance: 5
Points de Vie: 4
Initiative: 7
Attaques: 4
Commandement: 8
Règles spéciales: Marques des Dieux; Vol; Terreur; Attaques des démons.
2)Empire:
Héros
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 5
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 3
Commandement: 8
Sorcier
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 3
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 3
Attaques: 1
Commandement: 7
Règles spéciales:Sorcier.
Seigneurs
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 5
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 4
Initiative: 6
Attaques: 4
Commandement: 9
Règles spéciales: Armée.
3)Bretonnie
Héros
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 5
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 3
Commandement: 8
Sorcier
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 3
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 3
Attaques: 1
Commandement: 7
Règles Spéciales: Sorcier
Seigneurs
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 4
Initiative: 6
Attaques: 4
Commandement: 9
Règles spéciales: Armée.
4)Hauts Elfes
Héros
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 6
Force: 4
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 7
Attaques: 3
Commandement: 9
Sorciers
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 4
Capacité de Tir: 4
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 1
Commandement: 8
Règles spéciales: Sorcier.
Seigneurs
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 7
Capacité de Tir: 6
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 4
Initiative: 8
Attaques: 4
Commandement: 10
Règles spéciales: Armée.
5)Elfes Noirs
Héros
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 6
Force: 4
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 7
Attaques: 3
Commandement: 9
Sorcière
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 4
Capacité de Tir: 4
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 1
Commandement: 8
Règles spéciales: Sorcier.
Seigneurs
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 7
Capacité de Tir: 6
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 4
Initiative: 8
Attaques: 4
Commandement: 10
Règles spéciales: Armée.
6)Elfes Sylvains
Héros
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 5
Force: 4
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 6
Attaques: 3
Commandement: 9
Sorcière
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 4
Capacité de Tir: 4
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 1
Commandement: 8
Règles spéciales: Sorcier.
Seigneurs
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 7
Capacité de Tir: 6
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 4
Initiative: 8
Attaques: 4
Commandement: 10
Règles spéciales: Armée.
7)Nains
Héros
Mouvement: 3
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 4
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 3
Attaques: 3
Commandement: 10
Seigneurs
Mouvement: 3
Capacité de Combat: 7
Capacité de Tir: 4
Force: 4
Endurance: 5
Points de Vie: 4
Initiative: 4
Attaques: 4
Commandement: 10
Règles Spéciales: Armée.
8)Orques&Gobelins
a) Orques
Héros
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 5
Points de Vie: 3
Initiative: 3
Attaques: 3
Commandement: 8
Sorcier
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 3
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 2
Attaques: 1
Commandement: 7
Règles spéciales: Sorcier.
Seigneurs
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 5
Points de Vie: 4
Initiative: 4
Attaques: 4
Commandement: 9
Règles spéciales: Armée.
b) Gobelins
Héros
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 4
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 3
Attaques: 3
Commandement: 6
Règles spéciales: Champignons fous.
Chaque héros gobelin porte un champignon fou. Au début de chaque phase de corps à corps (où le personnage est bien au corps à corps), lancez 1D6 (déterminée par le MJ). Sur 1, votre personnage perd un point de vie. Sur 2-4, il n'y a aucun effet. Sur 5+, votre personnage a le double de ses attaques.
Sorciers
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 2
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 2
Attaques: 1
Commandement: 6
Règles spéciales: Sorcier.
Seigneur
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 4
Initiative: 4
Attaques: 4
Commandement: 8
Règles spéciales: Armée.
9) Skavens
Héros
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 5
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 6
Attaques: 3
Commandement: 6
Sorcier
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 3
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 4
Attaques: 1
Commandement: 5
Règles spéciales: Magie
Seigneur:
Mouvement: 5
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 6
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 4
Initiative: 7
Attaques: 4
Commandement: 7
Règles spéciales: Armée.
10) Hommess-Lézards
Héros
Mouvement: 6
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 0
Force: 4
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 3
Commandement: 7
Sorcier
Mouvement: 6
Capacité de Combat: 2
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 4
Attaques: 1
Commandement: 6
Règles spéciales: Magie.
11) Comtes Vampires
Héros
Mouvement: 6
Capacité de Combat: 5
Capacité de Tir: 3
Force: 4
Endurance: 4
Points de Vie: 3
Initiative: 5
Attaques: 3
Commandement: 8
Sorcier
Mouvement: 4
Capacité de Combat: 3
Capacité de Tir: 3
Force: 3
Endurance: 3
Points de Vie: 3
Initiative: 3
Attaques: 1
Commandement: 7
Règles Spéciales: Magie.
Seigneur
Mouvement: 6
Capacité de Combat: 6
Capacité de Tir: 4
Force: 5
Endurance: 5
Points de Vie: 4
Initiative: 7
Attaques: 4
Commandement: 9
Règles Spéciales: Armée.
12) Rois des Tombes
Héros
Mouvement:4
Capacité de Combat:5
Capacité de Tir:2
Force:5
Endurance:5
Points de Vie:3
Initiative:3
Attaques:3
Commandement:8
Sorcier
Mouvement:4
Capacité de Combat:3
Capacité de Tir:2
Force:3
Endurance:3
Points de Vie:2
Initiative:3
Commandement:8
Règle spéciale: Magie.
Seigneurs
Mouvement :4
Capacité de Combat:6
Capacité de Tir:2
Force:6
Endurance:5
Points de Vie:4
Initiative:2
Commandement:9
Règles Spéciales: Armée.
13)Ogres Orientaux
En Attente
Si vous avez le livre d'armée des Ogres Orientaux veuillez contacter les administrateurs pour leur communiquer les profils svp!