| Clémage | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Ven 4 Fév à 19:10 | |
| (pourquoi t'écris en double?)
Je rentre dans le bateau. "A oué pas béte,ci la batterie est sur le bateau ca cera dur de la casser, donc pas besoin de moi ici"
Je rentre dans ma cabine et je dors en attendant que l'on arrive. | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Ven 4 Fév à 20:16 | |
| ((Bug a cause du forum qui déconne ^^))
Le bateau repris la mer...Encore une semaine de voyage et vous étiez arrivé a Erengrad...A partir de trois jours, certains disaient:
*C'est de la folie....1 navire contre des milions d'ennemis...*
ou encore:
*Pourquoi suis donc ici???*
Raconte moi la fin de la semaine en RP stp | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Mer 9 Fév à 15:36 | |
| (Scuz pour le temp, mais j'avais déja écrit maisle forum a beugué ne l'a pas mit.) Aprés avoir dormi je me réveille le bateau n'avance plus, je me demande ce qu'il ce passe et je vais voir le capitaine.
Entré dan ca cabine je vois le capitaine penché sur un stock de munition. "Que ce pase-il?"
"Deux hommes aux yeux de démond sont monter sur le grand mat. Ils ont crier à l'équipage qu'il n'iraient qu'a la mort. Que j'étais pire que les démonds du chao pour envoyer mes hommes à la mort. Les hommes les suivirent et arrétére le navire. Nous somme maintenant coincé ici jusqu'a ou que les hommes se repentissent ou que je céde en leur accordant le droit de partirent vers le villes natales."
"Mais ci ces hommes sont des démond pourquoi l'équipage les suivent?"
"L'équipage n'a jaimais vu ler yeux de démonds et moi je le sais car regarde."
Le capitaine me montre un petit trou dans sa cabine.
Je regarde a traver le trou. Je vois les démonds à l'apparence d'hommes en train de se prostérner devant une statue unconu par les hommes.
"J'ai éssayer de covincre les hommes de venir voir ici mais tous ont eu peur"
"Attend je pourais réparé ca" Je lance un sort d'éclaire sur la planque des démonds à l'apparence d'hommes.
Le toit se perce et le hommes d'équipage tout étonner les voient. "Mort aux démond"je crie
Les hommes me croyant avec la preuvent de la statuent du chao lancent les lance à la mer.
Le reste du voyage se passe sans autre incident, occupé a réparer le trou dans le bateau. | |
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Filentrad Le Grand Ténébreux Administrateur
Nombre de messages : 966 Date d'inscription : 20/12/2004
| Sujet: Re: Clémage Mer 9 Fév à 17:52 | |
| +100 XP pour le Rp
Après un tel trajet les hommes étaient épuisés. Lorsque vous virent Erengrad tous furent apeurés.
Certains étaient déjà venu et considérés cette ville comme leur emblême mais après les deux guerres passés, il ne restait que des ruines avec quelques camps comprenant des hommes du chaos. Le capitaine stoppa le bateau et tous débarquèrent dans une forêt à quelques kilomètres de la ville.
D'après les éclaireurs, les ennemis étaient assez peu et le reste des troupes était parti pour Kislev. Il y avait presque 200 maraudeurs et 100 guerriers du chaos. Bien sûr d'autres doivent se déplacer en bandes à proximité. La nuit tomba et vous allez vous coucher.
Au lendemain des bruits de sabots se font entendre: les renforts arrivaient: 50 cavaliers impériaux prêts à vous aider. Le conseil se réunit vivement et vous discutèrent d'une statégie. Le capitaine commença:
"Nous n'avons qu'à prendre les canons sur le bateau et nous aurons l'avantage de l'opportunité! Les hommes à pieds et les cavaliers se dirigeraient ensuite vers la ville pour la prendre!"
Le chef des cavaliers venu de Middenheim parla alors:
"Oui mais nous serons alors attaqués vivement et qui sait si nous résisterons"
Ils réfléchissent, en compatissant bien sûr mais ne trouvaient pas d'autre idée. Le capitaine se tourna vers toi:
"As-tu la quelquonque idée?" | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Ven 11 Fév à 21:42 | |
| "Hum,hum, Vous dites qu'il nous attaqueraient. Moi je pense qu'il faudrait avancer lentement, trés lentement, et surtout vincre le plus de guerriers enemmis avant d'arriver à la ville, mais ci jamais les ennemi se sont regroupé uttilisons la force de nos canons pour les obliger à avancer vers nous. Et surtout il faut éviter le corps à corps car cela est le point fort de ces abominations. Par contre essayer d'investir un village pour nous barricader dans les batiment ou plutôt ses ruines...
Mais je ne suis qu'un magicien et ne prennez pas mes conseils trop au sérieux. | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Sam 12 Fév à 0:54 | |
| Un cavalier revint de patrouille puis dit:
*Erengrad n'est vraiment pas loin, tous nos ennemis sont regroupé la bas et ils sont a portée de nos canons même si ceux ci sont sur le bateau...*
Le chef réfléchis un instant puis dit:
*Commencez dès maintenant le pillonage, et surtout ne leur laissez point de répis que diable!!!*
*Tous les autres avec moi nous allons montez un campement...Ou est Erengrad?*
cavalier: *A quelques kilomètre d'ici a peine Monseigneur*
*Bien nous allons montez notre camp a un Kilomètre d'ici, histoire de toujours pouvoir protéger notre navire...EN AVANT!*
C'est ainsi que vous vous mîtes en marche...Que fait tu?
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 13 Fév à 15:05 | |
| Je marche trés méfiant.Des que j'entend un bruit je me retourne, ils ne faut pas qu'ils nous tendent une embuscade.En entendant les bruit des pilonages je pense, heureux que des hommes du chaos ou des maraudeurs sont maintenant en train de mourrir.
Je parle aux hommes qui s'impatientent.
"Le combats est proche il a déja comencé, et pour l'instant aucun de nos hommes ne sont morts contr le chao!Il nous faudra étre brave!!Les hommes du chao mourrons par la force de nos canons!!!" | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 13 Fév à 15:26 | |
| Les canons continuent de pilonner ce qui reste de Erengrad, il semble que vous pouvez voir la voir au dessus d'un colline situé 200 mètres plus loin...Reste a voir si vous l'escalader...
Les marins sont rester a bord pour protéger les navires, vous êtes donc, toi, les cavaliers et les soldats....Que fait tu?
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 13 Fév à 19:12 | |
| "Non, nous n'irons pas pas prés de l'ennemis.Nous avons l'avantage des canons pourquoi s'en priver? Ils faut que nous leur infligeons le plus de perte avant le corps à corps. Laissons les venirent à nous et ne chargeons que lorsque l'énemis arrivera les plus proche de nous, mais quand cela se passera nous seront prés à l'accueillir! Ci vous vouler écouter un magicien, la moitier des vous(m'adressant aux cavalier) essayera de prendre l'ennemis sur le flan gauche, l'autre sur le flan droit.Moi et les soldats nous seront au milieux.Toujours observer cette formation par rapport à l'ennemi jusqu'a ce qu'il arrive au corps à corps.
Ps:On est combien de soldat? | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Lun 14 Fév à 19:59 | |
| ((HRP¨: vou êtes 50 cavaliers, 60 épéiste et 60 lanciers))
Certains approuvèrent ton plan mais le général te dit d'un air de regret:
*Ici nous sommes en hauteur et avons l'avantage de ne point être vu par l'ennemi, mais sur les flancs on ne saura les avoir car les environs sont tout dévasté...Il n'y a point de bois ou de rochers ou se caché, et il n'y a que des plaines aux alentourx de Erengrad....Mais certe nous resterons tant que nous aurons l'avantage des canons...*
DECORS:
Erengrad en au milieu d'une plaine
Vous êtes au sud de Erengrad sur une haute colline donnant sur Erengrad
Derrière vous il y a le fleuve et le bateau ((a 1 km))
Erengrad se situe a 250 m plus bas
Les environs sont dévastés, ne laissant que cendres,cadavres et squellettes... | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Mar 15 Fév à 17:13 | |
| "Oué tu à raison.Que faut-il faire?On attend l'ennemi?Je pourrais peut étre déja vous renforcer avec un sort des cieux?"
Je lance un sort des cieux sur le capitaine puis sur moi méme(1dé chacun) | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 20 Fév à 12:10 | |
| Les sorts des Cieux sont a présent VRAIMENT sorti... voilà les premières expllication du fonctionnement des sorts et ton domaine: les sortss de cieux
1)Choisir son Domaine et ses Sorts
-Avant de se lancer dans les Sorts, vous devez choisir un domaine. Celui-ci déterminera votre orientation et ne pourra pas être changé. Voici les 6 Domaines disponibles : Feu, Métal, Nature, Cieux, Vie et Mort. Soyez juste et ne prenez pas un domaine la Vie si vous êtes un mage du Chaos par exemple.
-Vous avez le droit dès que vous commencez à 3 points de compétences. A chaque niveau vous gagnez 2 points de plus. Ils vous serviront à prendre de nouveaux sorts ou à améliorer les sorts déjà acquis. Les sorts « généraux » coûtent 1 pts de compétence. Les sorts « de domaine » coûtent 2 pts de compétence. Les sorts « de domaine de niveau supérieur » coûtent 3 pts de compétence. A vous de gérer vos points ainsi que les sorts que vous choisissez. Les sorts « de domaine de niveau supérieur » sont réservés aux mages ayant acquis le niveau 3 exclusivement. Vous pouvez améliorer un sort, c’est-à-dire que pour le même prix que celui de base, le sort devient plus puissant (c’est la section Améliorable dans la description des sorts).
2)Lancer des Sorts
-A chaque tour, vous avez la possibilité de lancer un sort. Chaque sort a une valeur de lancement (V.L.). Les sorts « généraux » ont une valeur de lancement de base de 3. Les sorts « de domaine » ont une valeur de lancement de base de 4. Les sorts « de domaine de niveau supérieur » ont une valeur de lancement de base de 5. Les sorts ont plusieurs niveaux. Ce qui fait que vous pouvez améliorer un sort. A chaque amélioration la V.L. augmente de 1.
-Pour lancer votre sort, vous avez accès à des Dés de Pouvoir. Au début de l’aventure, vous en possédez 3, et accédez à un autre tous les niveaux. Vous devez en disant combien de dés vous lancez, atteindre la V.L. ou la dépasser. Pour cela vous pouvez utiliser le nombre de dés de pouvoirs que vous voulez . Par exemple : Un mage possédant le domaine des Cieux lance « Eclair », ayant une V.L. de 4+. Il décide de lancer un dé de pouvoir pour le lancer et obtient un 3, ce qui n’est pas suffisant pour jeter le sort, si il avait utilisé deux dés de pouvoirs, il l’aurait certainement eu.
-Pour contrer un sort ennemi, vous avez accès à des Dés de Dissipation. Au début de l’aventure, vous en possédez 2, et accédez à un autre tous les deux niveaux. Vous devez en disant combien de dés vous lancez, atteindre ou dépasser le jet qu’à fait le sorcier ennemi. Pour cela utilisez le nombre de dés de dissipation que vous voulez. Par exemple : Le mage (voir exemple au-dessus) a réussi a lancé son sort en obtenant 6 avec deux dés de pouvoir. Mais un autre mage décide de le dissiper. Il décide donc d’utiliser ses deux dés de dissipation pour le contrer et obtient 9, il a réussi !
« Pouvoir irrésistible » et « Fiasco » : Voici une petite note très importante. En tant que lanceur de sorts, lorsque vous utilisez deux dés de pouvoir minimum, vous pouvez tomber sur un Pouvoir irrésistible ou sur un Fiasco. Pouvoir irrésistible : il s’obtient sur un double 6 : Le sort est lancé avec succès et personne ne peut l’arrêter, même pas les dés de dissipation. Fiasco : il s’obtient sur un double 1 : Le sort est annulé et il y a un disfonctionnement dans les vents magiques. Il faut mieux s’attendre à tout (consulter le tableau des fiascos pour voir le résultat.)
3) Les Sorts :
Ci-dessous vous avez la liste entière des sorts disponibles. Chaque domaine possède des sorts dont seulement les pratiquants peuvent utiliser. Mais il existe des sorts « généraux » pouvant être utilisés par tous. Certaines races (comme les peaux-vertes) ont un seul domaine qui leur est réservé et dont ils ne peuvent pas changer.
Pour que vous compreniez mieux, voici une légende de sorts :
- Nom du Sort : Description du sort. --- Besoin : Matériaux nécessaires si besoin est pour lancer le sort. --- Effet : Ce que fait le sort dans le jeu. --- Améliorable / Inaméliorable : Pour savoir si ce sort peut être amélioré ou non. Dans le premiers cas, il y aura un bref rendu de ce que cela change aux prochains niveaux du sort.
Sorts de foudre
Sorts de domaines : 1) Décharge électrique : Une énergie électrique parcours le corps du mage, s’il entre en contact direct avec un ennemi, celui-ci est immédiatement électrocuté. --- Effet : Cause 1 blessures de Force 3 ---Ralentit la cible --- Améliorable : 1d2 dégâts de force 4 au niveau 2, 1d3 au niveau 3. 2) Paralysie : Une énergie magique électrique parcours le corps de la cible et bloque ses mouvements. Effet : ---Paralyse la cible pendant un tour--- . Améliorable : 2 tours au niveau 2. 3) Trait d’énergie (20 pas de distance) : Le mage invoque une puissant énergie électrique qui forme une sorte de flèche. Effet : Cause 1d3 blessure de force 4 ---transperce la cible---. Améliorable : 2 traits d’énergie au niveau 3. 4) Contre-choc : Le mage invoque une énergie électrique qui entoure son corps tout entier. Effet :Quand le mage subit les effets de ce sort, son adversaire subit 1d3 blessures de force 4 a chaque attaque physique qu’il tentera sur lui. Améliorable : confère une sauvegarde 6+ au niveau 2, en plus de la contre-attaque. 5) Chaîne d’éclairs : Le mage lance un puissant sort de foudre qui touche tous les êtres organiques a 15 pas en face de lui. Effet : Cause 1d3 blessures de force 3 a tous les ennemis a 15 pas devant le mage. Améliorable : Force 4 au niveau 2. | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Lun 21 Fév à 20:44 | |
| Je prend le sort : Chaîne d’éclairs
5) Chaîne d’éclairs : Le mage lance un puissant sort de foudre qui touche tous les êtres organiques a 15 pas en face de lui. Effet : Cause 1d3 blessures de force 3 a tous les ennemis a 15 pas devant le mage.
(Pour les sorts généraux je vois où?) | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Lun 21 Fév à 20:52 | |
| ((faudra que je demande ...:s )) ((je reposterai ds pas longtemp )) | |
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Kalek Membre Brises-Crânes
Nombre de messages : 1272 Nom : Kalek Date d'inscription : 04/02/2005
| Sujet: Re: Clémage Sam 26 Fév à 17:54 | |
| Alors que tu parlais avec tes soldats, tu entendit un hurlement de haine immédiatemment suivit d'une vigtaine d'autres qui lui répondait.
Certains de tes hommes avaient eue le réflexe de sortir leurs armes mais d'autres non. Tu vis arriver un contigeant de Maraudeurs : Sur quatres lignes et à 5 de fronts. Au millieu de la première ligne, ses deux énormes haches pleines de sang, se tenait un maraudeur de plus de 2mètres de haut. Il inspirait la peur à quiquonque le voyait et sa soif de sang semblait sans limite. Ils chargèrent quelques soldats isolés qui fuirent mais certains furent fauchés.
Tu les avaient repérer de loin car tu avait une vision dégagée sur ta colline mais leurs vitesse t'empêcha d'établir un plan de battaille correct.
Il te faut maintenant protéger au mieux tes soldats sinon tu n'aura pas assez d'éffectif pour lancer un assault ou défendre cette position.
En plus, tu entendais au loin un cors, probablemment de troupes du chao, tu devais t'attendre à ce qu'ils recoivent des renforts.
Que fais-tu? | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Sam 26 Fév à 21:51 | |
| Je lance une chaine d'éclaire sur mes énnemis. En criant "Allez vous étes brave ce n'est pas un maurraudeur fasse-t-il 2 méttres de haut, nous somme capable de battre bien plus." (SVP:attender que j'ai mon sort général) | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 27 Fév à 1:42 | |
| Voilà ils sont temporaire mais ils sont là! c'est normal si ils ne sont pas sur-puissant car ils ne valent que 1pt de compétence... Sort généraux de N°0 : tous ces sorts ont une valeur de lancement de 2+ Boule psy : Effets :cause 1D3 touches de forces 1D3 Flamèche simple : effets : une flammèche sort de vos doigt et peut allumer une torche, ou un petit feu, etc… Sphère lumineuse N°0 : effets : créé une sphère illuminant tout a 3 mètres de diamètres. Froid : effets : donne froid a un adversaire, très utile pour se raffraichir dans les endroit chaud . Etincelles : effets : de petite étincelles sortent de vos doigts…Pour allumé une mèche ou alors causé 1D3 touche de F2 ; | |
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Kalek Membre Brises-Crânes
Nombre de messages : 1272 Nom : Kalek Date d'inscription : 04/02/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 27 Fév à 13:59 | |
| (hrp Quelle est la valeur de lancemment de la chaine d'éclair, avec combiens de dés tente-tu de le lancer? /hrp) | |
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Sirkis Maître MJ
Nombre de messages : 757 Nom : Les Montagnes Du Bord du Vieux Monde Date d'inscription : 14/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 27 Fév à 14:17 | |
| HRP: la valeur de lancement est 4+ mais ca me semble peu... :s | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Dim 27 Fév à 22:53 | |
| Je prend Etincelles. HRP:Ca fait plus 2lectricité. | |
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Kalek Membre Brises-Crânes
Nombre de messages : 1272 Nom : Kalek Date d'inscription : 04/02/2005
| Sujet: Re: Clémage Lun 28 Fév à 21:12 | |
| (je fais ça avec 1 dé de pouvoir) résultat : 6!!!! le sort passe.
1D3 touches, F2
3touches de F2 1Blessure, sauvegarde ratée.
Le sort que tu lança brula 3 maraudeurs mais un seul s'écroula, entièremment consumé. A la vue de ce tas de cendre, les maraudeurs hurlèrent de rage mais déjà, un groupe de 20 épéistes les chargaient.
5attaques, 4 touches, 3 blessures 2 sauvegardes ratées. (épéistes) 4attaques, 3touches, 2 blessure 1 sauvegarde ratée. (maraudeurs)
Les épéistes abatirent 2 maraudeurs de plus. Ces derniers semblaient étonnés de tant d'adrese chez les soldats impériaux et seul un soldat perdit la vie lors de leur riposte. Mais la vue de la bannière qu'un des leurs portait au premier rang les incita à continuer le com bat.
Test de commandemment : 3+1 réussit
(jet de chance ---->3 moyen)
Bilan : eux 17 maraudeurs avec E.M.C toi :50 chevaliers, 60 lanciers et 40 épéistes non-engagés et 19 épéistes engagés | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Mar 1 Mar à 18:43 | |
| "Ce n'est qu'un tas de pauvres esprits envahie par le chao! Nous savon nous battre avec nos lances!!, avec nos épées!!!, avec notre magie!!!! Tuons les!!!!!
Je lance une chaine d'éclaire sur ces mauraudeurs(1 dés). | |
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Kalek Membre Brises-Crânes
Nombre de messages : 1272 Nom : Kalek Date d'inscription : 04/02/2005
| Sujet: Re: Clémage Mar 1 Mar à 19:01 | |
| ( hrp tes dés de pouvoir ne se regènernet que quand tu dors. Il ne t'en reste qu'un pour le moment. /hrp)
Tu ne réussit pas à lancer une chaine d'éclair (4+ sur un dés tu as fait 3).
CE fut cette fois les maraudeurs du chao qui eurent l'initiative.
Maraudeurs : 4attaques 4touches 1 blessure non sauvegardée. Chef Maraudeur : 2attaques 2touches 2 blessures dont 1 sauvegardée
Epéistes : 4attaques 3touches 2 blessures dont une sauvegardée.
Les maradeurs tuèrent un épéiste tandis que quelques secondes àprès, un de ses frère d'arme ne le venge. Ceci rendit fou le chef qui, dans un accès de rage frappa deux épéistes : un fut sauvé par son armure tandis que l'autre s'écroulait au sol, la tête à quelques dizaines de centimètre de son corps. Cepeandant, les épéistes tienrent leurs positions contre leurs énnemis
Test de commandemment : 4+2 (à un près lol t'as eue chaud.)
Jet de chance : ------> 4 réussi | |
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clemage Mage Impérial
Nombre de messages : 62 Date d'inscription : 18/01/2005
| Sujet: Re: Clémage Mer 2 Mar à 13:19 | |
| (hrp:Pourquoi les autres ne chargent pas)
"Aller attention je vais lancer tout ce qu'il reste de mes pouvoirs!" (je lance mon dernier sort de chaine d'éclaire)
"A l'attaque!" | |
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Kalek Membre Brises-Crânes
Nombre de messages : 1272 Nom : Kalek Date d'inscription : 04/02/2005
| Sujet: Re: Clémage Mer 2 Mar à 16:50 | |
| Jet de chance : 6!!!!!!!! (hrp les autres ne chargent pas parce que tu m'as pas dit de les faire charger, je croyait que tu les gardait en cas d'attaque du chao. Je vais faire charger 20 autre épéistes de flanc. Dit moi ce que tu ordonne à tes soldat, ce sera plus pratique! /hrp)
20 épéistes 5 attaques 1touche qui ne blesse pas 18 épéistes 5 attaques 3touches 3 blessures aucune sauvegarde
5 maraudeurs dont le chef : 6attaques 2 touches 2 blessures aucune sauvegarde. 4maraudeur : 2 touches 1 blessure non sauvegardée Test de commandemment 6+2 raté.
Une vaintaine dépéistes chargèrent les maraudeurs par la gauche mais dans leur précipitation ne tuèrent aucun de leurs adversaire. En revanche leurs amis en tuèrent 3. Les maraudeurs se vengèrent ensuite sur deux épéiste de devant et un ennemis acceuillit un épéiste qui l'avait chargé avec un magnifique coup de hache qui le décapita. Malgrès cela, la présence de nouveaux soldats impériaux sufit à mettre en déroute la bande de maraudeurs qui fut ratrapée et éxteminée avant que tu ait le temps de lancer ton sort(de justesse lol : jet de fuite 4+2 jet de poursuite 5+2)
Lorsque le dernier maraudeur tomba au sol, fauché durant sa retraite, 15 Flagélents arrivèrent et dirent avoir échapé au siège et vouloir se mettre à votre service afin de combattre le chao.
50 chevaliers 60lanciers 15 flagellants 54 épéistes | |
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| Sujet: Re: Clémage | |
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| Clémage | |
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